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E3 2014血与灵魂之间的异同

时间:2019-08-10 13:24 编辑:体斩重 来源:http://www.wiknown.com

如果你在昨天的索尼E3 2014新闻发布会上看到了From Software即将推出的PS4独家Bloodborne的宣布,那么你可能会想到我做过的同样的事情:这是一个除了名字之外的所有东西的灵魂游戏。在看到今天的比赛后,我仍然有同样的看法,虽然看起来Bloodborne不仅仅是将成的恶魔/黑暗灵魂公式简单地转换到不同的环境。血腥看起来可能正在改变其祖先的有时以防御为重点的行动,迫使你对其危险的敌人变得更具攻击。



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首先,Bloodborne与Souls游戏没有故事情节联系,除了由From Software开发并由Hidetaka Miyazaki执导之外,与这些世界没有任何联系。监督恶魔的灵魂和黑暗灵魂。血腥事件发生在一个名为Yharnam的维多利亚时代小镇,根据索尼电脑娱乐工作室制片人Masaaki Yamagiwa的PlayStation博客上的帖子,这是一个充满恐怖气息的哥特世界,一个充满疯狂生物和噩梦般生物的世界“

这个场景可能与中世纪的灵魂系列有所不同,但有很多东西都让人想起恶魔和黑暗之魂。一切都来自敌人隐藏在角落周围的方式,或玩死直到你走过他们,直到“灵魂”似乎从被杀的敌人流入你的身体,或者你的角色如何向后跳跃以避免攻击,所有看起来非常

灵魂。游戏的结构也有黑暗灵魂的阴影。在我看到的演示中,主角围绕着Yharnam的狭窄街道和桥梁,以小团体的形式接纳敌人并避免大型。最终,角色能够打开一条捷径,让他可以进入他最初开始的区域。虽然这肯定更像是黑暗灵魂,但游戏总监宫崎骏确实说游戏的整体布局更类似于恶魔的灵魂。

然而,看起来不同的是战斗。 Bloodborne中的角色同时使用近战武器和。在我看到的这个演示中,他有一个看起来很平均的武器,一手拿着锯切刀,另一手拿着一个大刀。锯切割器可以在飞行中进行转换 - 其紧凑的形状似乎允许更快的摆动,但是当伸展时,它似乎摆动得更慢但造成更多的伤害。

这在这个血腥演示中转化为更快的战斗感觉,或者肯定比在大多数盾牌挥舞的角色中更快灵魂游戏可以鼓起勇气。血腥中的角色经常不得不接近敌人,用大刀砸他们,然后从锯切刀上起身。事实上,游戏总监Miyazaki表示让玩家更积极主动地参与战斗是团队想要在Bloodborne中引入的关键事项之一,他故意远离防御参与,他看到很多玩家在之前的Souls游戏中玩剑和盾牌上。事实上,宫崎骏表示,在血腥中被动玩耍的玩家会“不堪重负”,并且他们在大多数时候都需要进攻。

然而,随着侵略行为的出现,死亡人数会更多,但可能会有所缓解。这方面(或至少是一些变化)。宫崎骏表示,尽管尚未最终确定在Bloodborne中死亡的处罚,但他确实希望“这次不太严厉”。

血腥演示以大片结束

如果你在昨天的索尼E3 2014新闻发布会上看到了From Software即将推出的PS4独家Bloodborne的宣布,那么你可能会想到我做过的同样的事情:这是一个除了名字之外的所有东西的灵魂游戏。在看到今天的比赛后,我仍然有同样的看法,虽然看起来Bloodborne不仅仅是将成的恶魔/黑暗灵魂公式简单地转换到不同的环境。血腥看起来可能正在改变其祖先的有时以防御为重点的行动,迫使你对其危险的敌人变得更具攻击。



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首先,Bloodborne与Souls游戏没有故事情节联系,除了由From Software开发并由Hidetaka Miyazaki执导之外,与这些世界没有任何联系。监督恶魔的灵魂和黑暗灵魂。血腥事件发生在一个名为Yharnam的维多利亚时代小镇,根据索尼电脑娱乐工作室制片人Masaaki Yamagiwa的PlayStation博客上的帖子,这是一个充满恐怖气息的哥特世界,一个充满疯狂生物和噩梦般生物的世界“

这个场景可能与中世纪的灵魂系列有所不同,但有很多东西都让人想起恶魔和黑暗之魂。一切都来自敌人隐藏在角落周围的方式,或玩死直到你走过他们,直到“灵魂”似乎从被杀的敌人流入你的身体,或者你的角色如何向后跳跃以避免攻击,所有看起来非常

灵魂。游戏的结构也有黑暗灵魂的阴影。在我看到的演示中,主角围绕着Yharnam的狭窄街道和桥梁,以小团体的形式接纳敌人并避免大型。最终,角色能够打开一条捷径,让他可以进入他最初开始的区域。虽然这肯定更像是黑暗灵魂,但游戏总监宫崎骏确实说游戏的整体布局更类似于恶魔的灵魂。

然而,看起来不同的是战斗。 Bloodborne中的角色同时使用近战武器和。在我看到的这个演示中,他有一个看起来很平均的武器,一手拿着锯切刀,另一手拿着一个大刀。锯切割器可以在飞行中进行转换 - 其紧凑的形状似乎允许更快的摆动,但是当伸展时,它似乎摆动得更慢但造成更多的伤害。

这在这个血腥演示中转化为更快的战斗感觉,或者肯定比在大多数盾牌挥舞的角色中更快灵魂游戏可以鼓起勇气。血腥中的角色经常不得不接近敌人,用大刀砸他们,然后从锯切刀上起身。事实上,游戏总监Miyazaki表示让玩家更积极主动地参与战斗是团队想要在Bloodborne中引入的关键事项之一,他故意远离防御参与,他看到很多玩家在之前的Souls游戏中玩剑和盾牌上。事实上,宫崎骏表示,在血腥中被动玩耍的玩家会“不堪重负”,并且他们在大多数时候都需要进攻。

然而,随着侵略行为的出现,死亡人数会更多,但可能会有所缓解。这方面(或至少是一些变化)。宫崎骏表示,尽管尚未最终确定在Bloodborne中死亡的处罚,但他确实希望“这次不太严厉”。

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