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PlayerUnknown的战场如何从生存射手的混乱历史中崛起

时间:2019-11-27 10:12 编辑:听觉考 来源:http://www.wiknown.com

经过20个小时的PlayerUnknown战场,我的Steam建议是一片荒地。我已经在游戏中投入了大量时间,其标签云中包含“早期访问”,“生存”和“射手”等字样,Valve的算法知道这些内容。最早的表现是“如果DayZ但是恐龙”现象在我的'你可能也喜欢'队列中连续占据三个位置;一个年龄门表明我们已经到了“如果DayZ但是写字”。僵尸填补了空白。

很难对这些游戏制定严格的定义。肯定有很多。它们是Minecraft现象的不太可能的结合的产物,并且在所有方面,ArmA的变形社区:事后很明显的发现,即“玩Lego”和“在实际军队中”之间的中点是'彩弹”。这是非常现代的,这种婚姻:如果没有灵活的早期访问标准,传统模式的融合以及对强大的游戏引擎更便宜的访问,以及与和Twitch的兼容的出现可能是成的最重要因素。 PC游戏。

这种不太可能的化学反应意味着生存射手并没有真正的定型。这是一个MMO吗?制作游戏?恐怖,行动,社会实验?短期还是长期?现代?幻想?迪克斯?恐龙?然而,当你看到一个,你知道一个,那些松散的定义,加上早期访问'更宽松的标准,共谋使这些游戏像点击它们一样容易点击过去。对于生存游戏来说,成的最快途径是拥有一张在标题卡上看起来不错的噱头(另见迪克斯,恐龙)。作为一种游戏系统,生存本身是戏剧的捷径,它可以避免对结构或平衡等传统多人游戏概念的需求。你是一个没有特色的沙漠。你的饥饿吧正在下降。那家伙有一个甜瓜。这是一根棍子。 Go。

然而,除了机会主义之外,这种类型的快速扩散还有更多。对于刚刚结构的多人玩家来说,有一种强烈的渴望,就是与网络上遇到的陌生人进行更有意义的互动 - 这些事情肯定会让变好,但这基本上是因为他们已经从根本上做好了。 DayZ的壮观蜜月期由一百万玩家对旷野可能发生的事情的感觉所驱动:在遥远的山坡上移动的形状所代表的悲惨危险,发现开罐器的胜利以及从中取出它的悲剧你是一个骑着摩托车头盔的男人用枪指着你后来在他的Twitch亮点中给你带来一个客串外表。

这在能上是传统MMO的重生:回归世界前的时间魔兽世界,前主题公园,当玩家在Ultima Online森林中互相谋杀面包时。当我在2014年初与Dean Hall谈论DayZ时,在他离开波希米亚参与他自己的项目之前,游戏朝着这个方向发展:玩家住房和更多的坚持,更多关于'你必须在那里'的类型MMO的故事已经将EVE Online变成了为数不多的游戏之一,其中玩家的行为比其开发者的行为更具新闻价值。

然而,EVE是一个例外,这是一个残酷的规则:这些广泛 - 打开在线沙箱不一致,但它们不会持久。游戏得到解决,因为他们的词汇量会缩小。在DayZ的早期阶段,那些紧张的个人对阵豆子是玩家天真的产物:随着时间的推移,相互拍摄变得更快更简单,结果游戏又变成了射手。当这种情况发生时,它会揭示多人沙箱实际上是什么,反过来这为其他人提供了一个机会,让他们做得更好。由于Ultima Online生了EverQuest生了魔兽世界,所以DayZ生了H1Z1生了PlayerUnknown的Battlegrounds。索尼在线娱乐(现在是Daybreak)占据了两个不同时代的家族树的中点,这是一种苦乐参半的对称。

这是一个简略的家谱:Minecraft中饥饿游戏模式的兴起发挥了重要作用与此同时,生产DayZ的同一ArmA改装社区正在进行的工作也是如此。值得暂停H1Z1,特别是这些因素合并并突然转向战场最终采用的形式。被认为是一个更接近DayZ的游戏 - 这将利用SOE作为MMO开发者的经验 - 而H1Z1的成归于其杀戮之战royale模式的受欢迎程度。这就是所有这些不同血统之间的关联点

经过20个小时的PlayerUnknown战场,我的Steam建议是一片荒地。我已经在游戏中投入了大量时间,其标签云中包含“早期访问”,“生存”和“射手”等字样,Valve的算法知道这些内容。最早的表现是“如果DayZ但是恐龙”现象在我的'你可能也喜欢'队列中连续占据三个位置;一个年龄门表明我们已经到了“如果DayZ但是写字”。僵尸填补了空白。

很难对这些游戏制定严格的定义。肯定有很多。它们是Minecraft现象的不太可能的结合的产物,并且在所有方面,ArmA的变形社区:事后很明显的发现,即“玩Lego”和“在实际军队中”之间的中点是'彩弹”。这是非常现代的,这种婚姻:如果没有灵活的早期访问标准,传统模式的融合以及对强大的游戏引擎更便宜的访问,以及与和Twitch的兼容的出现可能是成的最重要因素。 PC游戏。

这种不太可能的化学反应意味着生存射手并没有真正的定型。这是一个MMO吗?制作游戏?恐怖,行动,社会实验?短期还是长期?现代?幻想?迪克斯?恐龙?然而,当你看到一个,你知道一个,那些松散的定义,加上早期访问'更宽松的标准,共谋使这些游戏像点击它们一样容易点击过去。对于生存游戏来说,成的最快途径是拥有一张在标题卡上看起来不错的噱头(另见迪克斯,恐龙)。作为一种游戏系统,生存本身是戏剧的捷径,它可以避免对结构或平衡等传统多人游戏概念的需求。你是一个没有特色的沙漠。你的饥饿吧正在下降。那家伙有一个甜瓜。这是一根棍子。 Go。

然而,除了机会主义之外,这种类型的快速扩散还有更多。对于刚刚结构的多人玩家来说,有一种强烈的渴望,就是与网络上遇到的陌生人进行更有意义的互动 - 这些事情肯定会让变好,但这基本上是因为他们已经从根本上做好了。 DayZ的壮观蜜月期由一百万玩家对旷野可能发生的事情的感觉所驱动:在遥远的山坡上移动的形状所代表的悲惨危险,发现开罐器的胜利以及从中取出它的悲剧你是一个骑着摩托车头盔的男人用枪指着你后来在他的Twitch亮点中给你带来一个客串外表。

这在能上是传统MMO的重生:回归世界前的时间魔兽世界,前主题公园,当玩家在Ultima Online森林中互相谋杀面包时。当我在2014年初与Dean Hall谈论DayZ时,在他离开波希米亚参与他自己的项目之前,游戏朝着这个方向发展:玩家住房和更多的坚持,更多关于'你必须在那里'的类型MMO的故事已经将EVE Online变成了为数不多的游戏之一,其中玩家的行为比其开发者的行为更具新闻价值。

然而,EVE是一个例外,这是一个残酷的规则:这些广泛 - 打开在线沙箱不一致,但它们不会持久。游戏得到解决,因为他们的词汇量会缩小。在DayZ的早期阶段,那些紧张的个人对阵豆子是玩家天真的产物:随着时间的推移,相互拍摄变得更快更简单,结果游戏又变成了射手。当这种情况发生时,它会揭示多人沙箱实际上是什么,反过来这为其他人提供了一个机会,让他们做得更好。由于Ultima Online生了EverQuest生了魔兽世界,所以DayZ生了H1Z1生了PlayerUnknown的Battlegrounds。索尼在线娱乐(现在是Daybreak)占据了两个不同时代的家族树的中点,这是一种苦乐参半的对称。

这是一个简略的家谱:Minecraft中饥饿游戏模式的兴起发挥了重要作用与此同时,生产DayZ的同一ArmA改装社区正在进行的工作也是如此。值得暂停H1Z1,特别是这些因素合并并突然转向战场最终采用的形式。被认为是一个更接近DayZ的游戏 - 这将利用SOE作为MMO开发者的经验 - 而H1Z1的成归于其杀戮之战royale模式的受欢迎程度。这就是所有这些不同血统之间的关联点

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