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记者对因素5的记忆

时间:2019-08-16 13:37 编辑:EA扩展 来源:http://www.wiknown.com

今天因子5的结束肯定会影响许多开发者和游戏玩家。随着工作室的关闭,我想分享我作为游戏玩家和记者的经历。

因素5正式关闭

关于工作室关闭的裁员和谣言,但现在终于确认了。根据

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野心是吸引我到因素5的原因。

作为游戏玩家,我来到工作室的工作有点晚了。我错过了他们的Turrican时代,他们为Super Nintendo和Genesis制作游戏的时代。我作为N64玩家来到他们面前,在星球大战:侠盗中队的介绍中发现了他们的标志。 1999年的射击游戏是首批利用N64 RAM扩展包提高图形分辨率的游戏之一。这是对我的第一个暗示,因子5是一个对推动技术感兴趣的工作室。

下一个游戏因素5游戏我玩 仍然在我成为记者之前 是一个永远被迷住的游戏我到工作室。这是“星球大战:纳布战役”,是Rogue Squadron的新三部曲续集。一个隐藏的能让我感到震惊:填入N64购物车的是每个游戏关卡的音频开发者评论。我之前从未听过这样的事情。

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这是一个我想说话的开发者工作室。而且我愿意。

在GameCube时代的开始,2001年,我刚刚开始报道游戏。我在第一部E3上扮演了因子5 GameCube的发布头衔Star Wars Rogue Squadron II:Rogue Leader作为新手记者。直到今天,它还是为任天堂平台开发的最佳游戏之一。我不记得那时与因子5的美国总统朱利安·埃格布雷希特谈论,也不记得2003年的续集“反叛攻击”。但正是在第二场GameCube游戏中,我正在为IGN写一篇关于GameCube的免费赠品专栏。

我写的关于Rebel Strike的内容突出了我对因子5的第二个定义特征:他们咬了一口一时间Rebel Strike不仅仅是一款全新的游戏。它安装了整个前身,为分屏合作而重新设计。它不仅包含音频评论,还包括制作纪录片。但是有一些粗糙的迹象:游戏玩法和引擎内过场动画之间的黑色特别黯淡;一组足够的侧面滚动水平表现不佳而且奇怪地缺乏音频评论。

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2006年,我终于因为我写的关于因子5的事情得到了报酬。在MTV,并使用音频评论涵盖了开发人员的主题。我引用因子5作为先驱。

因子5在我的雷达之后消失了,直到我在2006年的一次索尼活动中亲自见到了Eggebrecht。他几次首次展示龙 - 战斗游戏。他是PS3运动控制的冠军,是该系统技术实力的助推器,并且一如既往地雄心勃勃。他想要一个有空战,地面战斗,对现代战争的暗示,PS3的网络浏览器,复杂的过场动画等等的游戏。因子5的这两个签名再次出现,用一个词来概括:野心。

但是,莱尔比雷贝尔更加粗暴。因子5几乎没有试图掩盖这一点。在其中一个更开放的显示开发人员对他们自己的游戏感到沮丧的情况下,该工作室包括了对Lair的评论,暗示游戏遭受了被描述为龙游戏的诅咒,他们说这个问题扩展到了某些人的个人问题。的工作人员。在一封电子邮件中,Eggebrecht在2007年对我说:“我不是鬼魂的信徒,但是这个人是闹鬼的。”

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因素5再次消失,传闻未来两年取消了与索尼的交易,可能还没有与任天堂合作。随后在Variety报道的消息中,因素5是一个与崩溃的出版商Brash达成协议的工作室之一。我再次向Eggebrecht伸出手,他们几乎都证实了这个工作室一直在进行一次超人冒险,并表示希望游戏仍然会在一起。

“随着它说,”他在十一月给我写信,“事情显然在不断变化,我们希望这场比赛被证明像我们的英雄一样坚不可摧”,然后呢?

然后呢?今日新闻。美国的因素5已不复存在。我没有收到Eggebrecht关于这一转变的回复。该公司官方网站上的声明表明其德国母公司仍有项目即将到来。

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因素5可能还有未来。过去一定值得欣赏

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