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本周在视频游戏批评中 - 从导演到拍摄历史

时间:2019-05-13 14:44 编辑:我則練 来源:http://www.wiknown.com
[本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作伙伴关系带来了我们从Kris Ligman那里挑选的主题,包括 Braid 开发人员Jonathan Blow的个人资料,以及一个关于射击游戏的说明历史。

在视频游戏评论的本周,这一切都是和低谷,因为我们再一次在网络上寻找最好的游戏评论和评论。无论你是乐观主义者还是悲观主义者,现实主义者还是荒诞主义者,都在这里!让我们开始吧。

首先,有点历史。关于Racketboy的BulletMagnet写了一个关于shoot'em ups的说明历史。与此同时,Stephen E. Dinehart坐下来与游戏编辑老将Susan O'Connor作为他在Trenches系列中的游戏作家的一部分。

接下来,“天堂之外”中永远引人入胜的马修·韦斯(Matthew Weise)追溯了合金装备系列中反美主义的衰落,他认为这一趋势始于一位主要作家的离职和上升在这个系列中“对自己神话中的迷恋:”像“谁是爱国者?”这样的问题。并且'大老板好还是坏?'如果他们没有回答,他们真的很有意思。“

借鉴更多当代历史,Julian Benson追溯了严肃游戏 Sweatshop ,金融MMO EVE Online 和2008年金融危机之间的一些联系。另一方面,Rock,Paper,Shotgun的John Walker直接从头条新闻中扯下来–对他们进行抨击,批评将挪威轰炸机安德斯·布雷维克与电子游戏联系起来的劣质新闻报道。

回应 Braid 开发人员Jonathan Blow现在臭名昭着的 Atlantic 个人资料,Cameron Kunzelman瞄准了游戏(或电影)导演的神话:
“让我明确一点:电影的实际经济并没有改变[继经典的好莱坞工作室系统]。电影仍然由高管审查,由工作室资助,并由工会经营。真正发生的事情转向导演是因为公众有一个名字和面孔可以附加到一部电影上。导演是附在身上的名字。但这只是一种幻觉。无论我多么喜欢 Easy Riders 愤怒的公牛,我从书中得到的教训是,权力永远不会落在一个不会玩工作室游戏的创作者的手中 - 每个着名的导演都是木偶。这就是Coppola的原因决定打开一个葡萄园。“ 另一个破坏者,理查德·迪利奥,对于质量效应3 结束惨败有一些强有力的话,这篇文章真正自成一体。最后的第三个:
“如果你是EA的酪,你会嘲笑当前形势的纯粹天才:你的工作室制作了一个糟糕的结局游戏,但仍然销售了数百万个单位。结局如此蹩脚,人们很生气,他们要求一个新的结局,你可以向他们收费。无论如何,你都在赚大钱现金。你是他妈的电子游戏的伯恩斯先生。行业人们是否愿意为创意团队付出更多的钱来重做一些他们应该在一开始就得到的东西?我想不出一新开1.76合击传奇网站个单独的东西。“ 谈到下行结束你不会'想想要修补,Scott Juster一直在阅读William Gibson的 Neuromancer ,他对这本书与其他非质量效应向下笔记的联系感到满意。参加游戏走向终结的新闻问题, Kill Screen 工作人员作家Michael Thomsen和创始人Jamin Warren辩论要达到结局的必要。

Patricia Hernandez对Kotaku的最新作品是对游戏的一个有趣的,因为它让我们渴望一种中产阶级,同质的生活方式:“ Skyrim 向我承诺经常兜售并且基本上不真实的能够拉扯自己的神话通过我的引导,虽然它实现了这一承诺,但我发现自己所做的事情往往令人沮丧,毫无意义和死记硬背。“

Rob Zacny指出了类似的挑战,而不是开发者,而是战略游戏的玩家,他们认为快速节约正在通过使这些整洁的胜利轻松来伤害这种类型。

然而,并非所有关于球员和设计交叉的文章本周都如此忧郁。在梦魇模式中,Alois Wittwer带领我们通过 Hot Shots Golf 中令人困惑的代理层进行了一次可爱的短途旅行。回到三月下旬,我们让Tom Chick以他典型的诙谐方式讨厌 Journey

关于 Journey 的主题,Rachel Helps利用自己的宗教教养来发掘与游戏的联系,作为宗教仪式。一个 [本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作伙伴关系带来了我们从Kris Ligman那里挑选的主题,包括 Braid 开发人员Jonathan Blow的个人资料,以及一个关于射击游戏的说明历史。

在视频游戏评论的本周,这一切都是和低谷,因为我们再一次在网络上寻找最好的游戏评论和评论。无论你是乐观主义者还是悲观主义者,现实主义者还是荒诞主义者,都在这里!让我们开始吧。

首先,有点历史。关于Racketboy的BulletMagnet写了一个关于shoot'em ups的说明历史。与此同时,Stephen E. Dinehart坐下来与游戏编辑老将Susan O'Connor作为他在Trenches系列中的游戏作家的一部分。

接下来,“天堂之外”中永远引人入胜的马修·韦斯(Matthew Weise)追溯了合金装备系列中反美主义的衰落,他认为这一趋势始于一位主要作家的离职和上升在这个系列中“对自己神话中的迷恋:”像“谁是爱国者?”这样的问题。并且'大老板好还是坏?'如果他们没有回答,他们真的很有意思。“

借鉴更多当代历史,Julian Benson追溯了严肃游戏 Sweatshop ,金融MMO EVE Online 和2008年金融危机之间的一些联系。另一方面,Rock,Paper,Shotgun的John Walker变态传奇界世私服直接从头条新闻中扯下来–对他们进行抨击,批评将挪威轰炸机安德斯·布雷维克与电子游戏联系起来的劣质新闻报道。

回应 Braid 开发人员Jonathan Blow现在臭名昭着的 Atlantic 个人资料,Cameron Kunzelman瞄准了游戏(或电影)导演的神话:
“让我明确一点:电影的实际经济并没有改变[继经典的好莱坞工作室系统]。电影仍然由高管审查,由工作室资助,并由工会经营。真正发生的事情转向导演是因为公众有一个名字和面孔可以附加到一部电影上。导演是附在身上的名字。但这只是一种幻觉。无论我多么喜欢 Easy Riders 愤怒的公牛,我从书中得到的教训是,权力永远不会落在一个不会玩工作室游戏的创作者的手中 - 每个着名的导演都是木偶。这就是Coppola的原因决定打开一个葡萄园。“ 另一个破坏者,理查德·迪利奥,对于质量效应3 结束惨败有一些强有力的话,这篇文章真正自成一体。最后的第三个:
“如果你是EA的酪,你会嘲笑当前形势的纯粹天才:你的工作室制作了一个糟糕的结局游戏,但仍然销售了数百万个单位。结局如此蹩脚,人们很生气,他们要求一个新的结局,你可以向他们收费。无论如何,你都在赚大钱现金。你是他妈的电子游戏的伯恩斯先生。行业人们是否愿意为创意团队付出更多的钱来重做一些他们应该在一开始就得到的东西?我想不出一个单独的东西。“ 谈到下行结束你不会'想想要修补,Scott Juster一直在阅读William Gibson的 Neuromancer ,他对这本书与其他非质量效应向下笔记的联系感到满意。参加游戏走向终结的新闻问题, Kill Screen 工作人员作家Michael Thomsen和创始人Jamin Warren辩论要达到结局的必要。

Patricia Hernandez对Kotaku的最新作品是对游戏的一个有趣的,因为它让我们渴望一种中产阶级,同质的生活方式:“ Skyrim 向我承诺经常兜售并且基本上不真实的能够拉扯自己的神话通过我的引导,虽然它实现了这一承诺,但我发现自己所做的事情往往令人沮丧,毫无意义和死记硬背。“

Rob Zacny指出了类似的挑战,而不是开发者,而是战略游戏的玩家,他们认为快速节约正在通过使这些整洁的胜利轻松来伤害这种类型。

然而,并非所有关于球员和设计交叉的文章本周都如此忧郁。在梦魇模式中,Alois Wittwer带领我们通过 Hot Shots Golf 中令人困惑的代理层进行了一次可爱的短途旅行。回到三月下旬,我们让Tom Chick以他典型的诙谐方式讨厌 Journey

关于 Journey 的主题,Rachel Helps利用自己的宗教教养来发掘与游戏的联系,作为宗教仪式。一个
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